O jogo perfeito para o final da noite: Jogos para depois da meia-noite
É meia-noite e meia. Toda a gente ia embora às onze. Mas alguém diz "Mais um?" e de repente aparecem três jogos que se conseguem jogar com meio cérebro.
A situação
Conhecem aquele momento? São doze e um quarto. O Catan está arrumado na estante, o pacote de batatas está vazio, e em teoria toda a gente disse há duas horas "Amanhã acordo cedo". O Jens já tem o casaco meio vestido. E depois o Markus solta aquela frase.
"Mais um?"
O Jens tira o casaco. E de repente precisas de um jogo. Agora. Já. Mas não um que precise de 20 minutos a explicar regras. Um jogo para cérebros que já estão em modo de poupança.
Esse é o momento do final da noite. E é sagrado. Porque o jogo do final da noite é muitas vezes aquilo de que toda a gente se lembra. O ambiente está perfeito, ninguém tem de provar nada, estão todos simplesmente ali e não querem ir embora.
Três jogos ganharam o seu lugar nas nossas noites. Todos com menos de 20 minutos, regras explicadas em menos de um, e todos de alguma forma melhores quando estás cansado.
Kakerlakenpoker (o rei do final da noite)
Kakerlakenpoker é o melhor jogo de final de noite que conheço. Ponto. Se só pudesse levar um único jogo para depois da meia-noite, seria este.
As regras: passas uma carta virada para baixo a alguém e dizes: "Isto é um rato." A outra pessoa: acredita ou não acredita. Se a tua afirmação era mentira e o outro vira a carta? Azar. Se era verdade? Azar também, mas para o outro. Alternativa: ver a carta e passá-la ao próximo com uma nova afirmação. É só isto.
Na sexta passada, pouco depois da meia-noite. Passo uma carta ao Jens. "Barata." O Jens olha para mim. Cinco segundos. Dez. "Estás a mentir." Vira a carta. Barata. A cara dele. Não tem preço.
Ronda seguinte: a Sarah passa uma carta ao Markus. "Mosca." O Markus, sem hesitar: "Mentira." Não era mentira. "Mas porque é que nunca mentes?!" "Mas porque é que nunca acreditas em mim?!" E é exatamente AÍ que a coisa fica boa.
Porque é o final de noite perfeito: quanto mais cansado estás, pior mentes e mais divertido fica. À uma da manhã ninguém consegue manter a cara de póker. O sorriso escapa. Sempre.
O Markus diz que tem uma técnica: "Digo sempre a verdade nas primeiras três rondas, depois minto." O problema: contou-nos isso. A todos. Na mesa.
- Zero estratégia, puro bluff
- Quanto mais cansados, mais divertido
- Regras em um minuto
- Máximo 6 jogadores
- Quem não gosta de mentir, vai ter dificuldades
The Mind
Se o Kakerlakenpoker é o final de noite barulhento, o The Mind é o silencioso. Não podes falar. Essa é a regra.
Cada um tem cartas com números de 1 a 100. Têm de as colocar juntos por ordem crescente, mas não podem comunicar. Nem sussurrar, nem acenar, nem mexer as sobrancelhas. Têm simplesmente de... sentir quando é o momento certo.
Parece misticismo? É mesmo.
No sábado passado, meia-noite e meia. Os três na mesa, nível 4. O Jens pousou o 12. Depois: silêncio. Olhei para o Markus. Cinco segundos. Dez. Pousou o 29. Eu larguei o meu 34 logo a seguir. Encaixou. E naquele momento houve um "sim, exato" mudo que percorreu a sala. Sem gritos, sem celebrações. Só aquele sorriso breve. Sincrónico. Sem uma palavra.
Porque é que o The Mind funciona à meia-noite: não precisa de energia nenhuma. Sentas-te, olhas para as tuas cartas, e esperas. O silêncio não é desconfortável, É o jogo. E quanto mais cansado estás, melhor funciona. Porque paras de pensar e começas a sentir. Parece conversa de professor de yoga, eu sei. Mas o Markus jura que no nível 7 "simplesmente sentiu" a carta certa. (Não sentiu. Teve sorte. Mas deixa-o acreditar.)
- Zero regras, joga-se logo
- Cooperativo, nada de competição
- Funciona mesmo com os olhos meio fechados
- Máximo 4 jogadores
- Alguns acham o silêncio estranho
Qwixx
Qwixx é o final de noite para quem diz "Preciso de algo onde FAÇA alguma coisa". The Mind demasiado calmo? Kakerlakenpoker demasiado confrontativo? Qwixx é o meio-termo. Lanças dados, marcas números, está feito.
O conceito: um lança seis dados. Os brancos podem ser usados por TODA A GENTE, mesmo que não seja a tua vez. Marcas números na tua folha, da esquerda para a direita, fila cheia significa fila fechada. Em cada lançamento todos participam, todos olham para os dados, todos pensam se aproveitam a soma. Zero tempos mortos. Isso mantém-te acordado.
Na quinta passada, quase uma da manhã. A Sarah tinha acabado de fechar a fila amarela, ao Jens faltava só um número no vermelho, e de repente dizes "Mais uma ronda" e estás a falar a sério. O Qwixx aperfeiçoou aquilo de "cabe mais uma partida", porque uma partida dura mesmo só 15 minutos.
O único problema: precisas de canetas. Encontrar uma esferográfica que funcione à uma da manhã é um desafio que o Qwixx não menciona na caixa. (Dica: mete canetas na caixa. Sempre. Depois agradeçam-me.)
- Todos jogam em cada lançamento
- Zero tempos mortos, zero espera
- As regras cabem num guardanapo
- Precisa de canetas (que à uma da manhã nunca aparecem)
- Depois de muitas partidas torna-se um bocado previsível
Porque é que o final da noite importa
As melhores noites são aquelas em que depois ninguém consegue dizer a que jogámos. "Qualquer coisa com baratas." "O silencioso." "O dos dados, sabes qual?" Não é sobre o jogo. É sobre não querer ir embora. Simplesmente continuar ali sentado. Meio a rir, meio a bocejar.
Ah, e se conhecem o Let's Fib: também um fantástico jogo de final de noite. Abrir o browser, meter o código, e mentir. 1 a 20+ jogadores, tudo pelo telemóvel, zero preparação. As mentiras cansadas da meia-noite têm uma qualidade completamente diferente. Se procuram mais ideias de jogos sem preparação, também temos algo para vocês.
A minha recomendação: guardem um destes jogos de parte. Não o joguem antes. Reservem-no. E quando o momento chegar (e chega), digam: "Esperem, tenho aqui uma coisa."
E se querem planear melhor a vossa próxima noite de jogos, espreitem o nosso guia para organizar uma noite de jogos. Tem tudo, desde snacks até seleção de jogos.