A primeira noite de jogos após a mudança: grupo novo, dinâmica nova

Cidade nova, pessoas novas, sem ideia se elas sequer gostavam de jogos de tabuleiro. Spoiler: no final ninguém queria ir embora.

Ayla Ayla · · 6 min de leitura
Ilustração: Caixas de mudança ao lado de uma mesa com jogos de tabuleiro e petiscos num apartamento novo

O convite

Três semanas depois da mudança. A maior parte das caixas estava desembalada (ou pelo menos empurrada para o canto certo), a cozinha funcionava mais ou menos e eu conhecia exatamente quatro pessoas na nova cidade: a minha senhoria, a senhora da padaria da esquina, um colega do novo emprego e a namorada dele. Mais ninguém.

Por isso fiz o que faço sempre quando o teto me cai em cima: organizei uma noite de jogos.

A mensagem ao meu colega Nils foi mais ou menos assim: "Olá, tenho um apartamento, alguns jogos e vinho a mais na estante. Queres aparecer na sexta à noite? Traz pessoas se quiseres." Soa descontraído. Não estava. Reescrevi a mensagem três vezes. Não queria passar por ser a nova esquisita que convida adultos para noites de jogos.

O Nils aceitou imediatamente e trouxe mais três pessoas: a namorada Janna, o colega de casa Marco e o amigo deste, Dennis. Cinco pessoas no total, ninguém se conhecia completamente, mas todos conheciam pelo menos uma pessoa. Uma situação de partida perfeita para uma dinâmica de grupo interessante. Ou para um silêncio constrangedor total. Nunca se sabe com antecedência.

Ilustração: Apartamento a meio de desembalar com jogos de tabuleiro na mesa e caixas de mudança ao fundo

O que se joga com desconhecidos?

Essa é a verdadeira questão. Com o meu grupo anterior sabia exatamente o que funcionava. A Lisa não gostava de bluff, o Stefan detestava perder, a Sarah precisava de regras complexas senão entediava-se. Mas com um grupo completamente novo, não tinha ideia nenhuma.

Não sabia se eles gostavam sequer de jogos de tabuleiro. Se eram mais de competir ou de cooperar. Se alguém ficava frustrado facilmente ou era um fã secreto de estratégia que ao ouvir "noite de jogos" pensava no Jogo da Glória.

Tinha estabelecido três regras básicas com antecedência:

  1. Nada complicado. Se a explicação das regras demorar mais de três minutos, perde-se as pessoas que ainda não têm a certeza se querem ficar.
  2. Jogos que gerem conversa. A conversa forçada com desconhecidos é esgotante. Jogos que produzem temas de conversa de forma natural tiram a pressão.
  3. Sem rivalidade direta pesada. Nada mata o ambiente mais depressa do que o novo colega de trabalho a desmontá-lo estrategicamente na terceira ronda, sabendo que na segunda-feira vão estar juntos no escritório.

O que funcionou

Dixit para começar

Pensei muito tempo com o que começar. Escolher o Dixit foi mais uma intuição. E foi exatamente o certo.

Para quem não conhece: tem-se na mão cartas com ilustrações surrealistas. A pessoa ativa diz uma frase ou uma palavra sobre uma das suas cartas, os outros colocam virada para baixo uma carta que lhes pareça adequada. Depois revelam-se todas e tenta-se adivinhar qual era a carta original.

O especial com pessoas novas: percebe-se logo como alguém pensa. A Janna disse sobre uma carta com uma floresta cheia de olhos "segunda-feira de manhã no metro". O Dennis disse sobre peixes a flutuar "quando a minha avó cozinha". A partir daí o gelo estava quebrado. Ri-se das associações, pergunta-se mais, contam-se histórias. O jogo passa quase para segundo plano.

O Marco, que no início estava bastante calado, abriu-se completamente no Dixit. As suas descrições eram tão inesperadas ("o barulho de pisar um Lego" para uma carta com um vulcão) que a certa altura toda a gente estava à espera da sua vez com entusiasmo.

Dixit Quebra o gelo na perfeição 3–8 Jogadores · 30–45 Min.
  • Percebe-se logo como os outros pensam
  • Não é preciso experiência prévia
  • Ilustrações deslumbrantes
  • Funciona bem só com 4 ou mais pessoas
  • Quem é mais reservado tem mais dificuldade

Let's Fib pelo meio

Ilustração: Smartphones numa mesa com o jogo de festa Let's Fib, jogadores a rir com respostas criativas

A certa altura o Dennis perguntou se também podíamos jogar algo no telemóvel. Eu já tinha experimentado o Let's Fib com o meu grupo anterior e sabia que com pessoas novas funciona especialmente bem: recebem-se perguntas, inventam-se respostas falsas e tenta-se enganar os outros. Tudo no browser, sem downloads, em 30 segundos toda a gente está dentro.

O que o torna tão bom para uma noite de apresentações: percebe-se logo que tipo de humor cada um tem. A Janna escrevia respostas subtis que quase pareciam verdadeiras. O Nils, por outro lado, escrevia disparates tão óbvios que todos se riam antes de se votar. E é exatamente isso que se quer numa noite assim. Se procuras mais jogos de festa sem preparação para sessões espontâneas, temos uma lista completa.

Let's Fib Risadas garantidas 1–20+ Jogadores · Duração livre
  • Sem preparação, funciona no browser
  • Todos jogam ao mesmo tempo
  • Perfeito para se conhecerem
  • Cada pessoa precisa de um telemóvel

Skull para aquecer

Depois do Dixit tirei o Skull. O jogo de bluff mais simples que existe: cada jogador tem quatro fichas, três com flores e uma com uma caveira. Coloca-se uma ficha virada para baixo e depois licitam-se em turnos quantas fichas se conseguem virar sem apanhar nenhuma caveira.

Explicação das regras: 90 segundos. A sério.

O Skull funciona com pessoas novas por uma razão simples: o bluff é pessoal. Olha-se alguém nos olhos e tenta-se perceber se está a mentir. E não parece maldoso. Se alguém é apanhado, toda a gente ri. Se um bom bluff resulta, há comentários de admiração.

O Nils revelou-se um mestre do bluff. Três rondas seguidas colocou a caveira, sorriu com ar inocente e apanhou toda a gente. O Dennis olhou para ele na terceira vez e disse: "Não acredito em nada do que fazes. Mas viro na mesma." Era a caveira, claro. A reação à mesa não teve preço.

São esses os momentos que sustentam uma noite de jogos. E tive-os com pessoas que tinha visto pela primeira vez três horas antes.

Skull Simples e genial 3–6 Jogadores · 15–30 Min.
  • As regras explicam-se em 2 minutos
  • O bluff faz toda a gente rir
  • Compacto, cabe em qualquer lado
  • Máximo 6 jogadores
Ilustração: Mãos a virar porta-copos num jogo de bluff, caras a rir ao fundo

Wavelength para os debates

O Wavelength trouxe como terceiro jogo, e foi o momento em que uma noite de jogos se tornou uma verdadeira noite entre amigos.

O princípio: há uma escala entre dois opostos (por exemplo "Subestimado" e "Sobrestimado"). Uma pessoa vê onde o indicador está na escala e dá uma pista. Os outros debatem onde o indicador pode estar.

A escala era "Sobrestimado" e "Subestimado". A pista do Marco: "Tomar o pequeno-almoço fora". O que se seguiu foi um debate de dez minutos. A Janna achava completamente sobrestimado ("12 euros por ovos mexidos e torradas que em casa fazem por 2"). O Dennis achava subestimado ("É a experiência que conta, não a comida"). O Nils ficou algures no meio. E o Marco só sorria, porque sabia muito bem que tinha feito uma pergunta polémica.

O jogo revelou coisas sobre as pessoas que nunca se descobriria numa conversa normal. Se alguém prefere cães ou gatos, como se está em relação às horas extra, se o ananás na pizza faz sentido. O Wavelength é menos um jogo do que um formato de apresentação disfarçado.

Wavelength Gerador de conversa 2–12 Jogadores · 30–45 Min.
  • Gera debates imediatamente
  • Toda a gente tem uma opinião
  • Funciona bem com muitos jogadores
  • Precisa de pessoas que gostem de falar

The Mind para fechar a noite

Foi uma experiência. O The Mind é cooperativo, sem palavras e é na verdade o oposto de tudo o que tinha funcionado antes nessa noite. Colocam-se cartas numéricas em ordem crescente. Sem falar. Sem fazer sinais. Só pela intuição.

Não tinha a certeza se ia funcionar com pessoas que se conheciam há apenas algumas horas. Para isto é preciso uma sintonia, uma sensação de quando alguém está prestes a colocar uma carta.

Funcionou. Não imediatamente. As duas primeiras rondas foram tropeçadas, com muito riso nervoso. Mas a partir da terceira ronda aconteceu algo interessante: começámos a ler uns aos outros. A Janna levantava ligeiramente as sobrancelhas antes de colocar uma carta. O Dennis respirava mais depressa com números baixos. E quando no nível 6 pela primeira vez conseguimos colocar todas as cartas na ordem certa, o júbilo foi como se tivéssemos ganho uma final. Cinco quase desconhecidos a festejar juntos. Um momento verdadeiramente bonito.

The Mind Surpreendentemente intenso 2–4 Jogadores · 15–20 Min.
  • Cooperativo, sem rivalidade
  • Cria uma ligação real no grupo
  • Regras mínimas
  • Máximo 4 jogadores
  • Algumas pessoas acham aborrecido

O que não correu tão bem

Azul: um jogo bonito, no momento errado

Também tinha o Azul na mesa. Peças belíssimas, uma sensação de jogo fantástica, um dos meus favoritos. Mas para essa noite foi a escolha errada.

Começámos uma partida e passados dez minutos percebemos: toda a gente estava em silêncio. Cada um a olhar para o seu próprio tabuleiro. De vez em quando alguém ia buscar peças ao centro. Sem conversa, sem risadas, sem troca. O jogo puxa demasiado para dentro da própria cabeça.

O Marco disse ao fim de 15 minutos: "Isto é muito bom na verdade, mas tenho saudade dos debates de há bocado." Tinha razão. Acabámos a partida (o Dennis ganhou e notava-se claramente que estava orgulhoso) e passámos ao Wavelength. A energia voltou de imediato.

O Azul é um jogo excelente. Mas não quando nos estamos a conhecer. Precisa de interação, e o Azul quase não a proporciona.

Azul Bonito, mas momento errado 2–4 Jogadores · 30–45 Min.
  • As peças têm uma textura fantástica
  • Tático sem ser complicado
  • Silencioso demais para uma noite de apresentações
  • Máximo 4 jogadores

O que aprendi

Essa noite mostrou-me algumas coisas que não tinha considerado:

Os jogos são melhor conversa do que o small talk. As perguntas habituais ("O que é que fazes?", "O que achas da cidade?") geram respostas superficiais. Mas quando alguém diz no Dixit "o meu ex" para uma carta com uma árvore em chamas, de repente há uma conversa a sério.

Regras simples não são negociáveis. Se alguém vem a tua casa pela primeira vez e não sabe se as noites de jogos são para ele, tens aproximadamente três minutos de explicação antes de perder a atenção. O Skull precisou de 90 segundos. O Dixit talvez dois minutos. Esse é o enquadramento certo.

Cooperativo antes de competitivo. Pelo menos no início. O The Mind e o Dixit sustentaram a noite porque ninguém podia perder de verdade. O Skull foi a exceção, mas o bluff sente-se de forma diferente de desmontar alguém estrategicamente.

A ordem importa. Jogo criativo e leve para começar (Dixit), depois algo rápido para descontrair (Let's Fib, Skull), a seguir algo com mais profundidade (Wavelength) e no final algo calmo para desacelerar (The Mind). Se tivesse começado com o The Mind, a noite provavelmente teria terminado ao fim de uma hora.

A noite durou até à uma e meia. Quando o Nils e os outros foram embora, a Janna disse à porta: "Para a semana repetimos?" Para a semana repetimos. Três semanas na nova cidade e já tinha uma noite de jogos fixa. Por vezes não é preciso mais do que isso. Para mais dicas de planeamento, o nosso guia sobre como organizar uma noite de jogos tem tudo o que precisas.

Se também te mudaste recentemente ou estás a conhecer pessoas novas: convida-as. Arranja o Dixit e o Skull. Tem petiscos (algo seco, temos experiência nisso). E não te estreses. Os jogos tratam da parte difícil.

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